Sondage. Gamedevs: Quelle est votre game-engine preferee?

Quelle est votre game engine preferee?

  • Unreal Engine 4

    Votes: 2 50.0%
  • Unity

    Votes: 1 25.0%
  • Godot

    Votes: 0 0.0%
  • Autres engine (lesquelles?)

    Votes: 0 0.0%
  • C'est quoi une game engine?

    Votes: 1 25.0%

  • Total des votants
    4

farid_h

<defunct>
Contributeur
Les gamedevs (developpeurs de jeux) de bladi: quelle est votre game engine preferee? Unity, Unreal Engine 4 (UE4), Cryengine, Godot, .. ou utilisez-vous une game engine que vous avez programmes vous-memes (ou votre employeur)?

Qu'est-ce qui a motive votre choix? C# vs. C++ vs. Blueprints? Avantages? Inconvenients? Modele de license?

Et avec quoi vous faites des game assets: Maya, ZBrush, Blender, ...? Autres outils pour creer des materiaux et des models d'humains et d'animaux? Animations? Rigging?

Partagez vos experiences... peut etre que ca va motiver quelques bladinautes a s'aventurer dans ce domaine... aussi bien les artistes, les programmeurs et les amateurs debutants.
 
Dernière édition:
Bon, je commence. Je ne suis pas un game dev, loin de la. Je ne suis meme pas un gamer. Mais je programme professionellement en C++ et autres langages. Durant le lockdown, j'ai donc decide d'elargir mon horizon en explorant le domaine du developpement de jeux et de simulations 3D en general. C'est plus par curiosite qu'interet professionnel... mais on ne sait jamais a quoi ces skills pourront servir dans le futur -- surtout s'ils sont transferrables.

Pour l'instant, je decouvre UE4 qui est l'engine preferee par les studios qui produisent les grands games AAA et aussi par des architectes et ingenieurs pour visualiser leurs mondes 3D. UE4 serait plus difficile a apprendre que son concurrent direct, Unity, mais de mon point de vue, c'est mon engine preferee pour les raisons suivantes:

  • Compatibilite: Windows, Linux, MacOS.
  • Modifiabilite, car entierement open source (mais proprietaire)
  • C++ et Blueprints
  • tres versatile
  • les effets graphiques sont superbes!
  • Megascans et Quixel Bridge!
  • utilisation gratuite de l'ensemble de UE4 pour amateurs qui ne gagnent que peu sur les ventes
Desavantage: la communaute de UE4 est beaucoup plus petite que celle de Unity. Il y a donc moins de livres, cours, tutos, ... Poir l'instant, je trouve suffisament de materiel en ligne et des gens qui repondent aux questions, donc pour moi, je pense etre suffisament couvert par la communaute UE4.

J'experimente aussi avec Godot qui est entierement open source et aussi entierement non-proprietaire et developpe par une communaute comme Linux et autres projets open source. Tres puissante depuis Godot 3.2, et pourtant un download minuscule de 30 a 50 MB! J'attend avec impatience la version 4.X qui utilisera Vulkan et qui promet un meilleur lighting. J'aime bien l'extension des Voxels, lol. Biensur compatible avec Linux, Windows, etc.

Pour les game assets, j'apprend Blender qui est gratuit, open source, et tres puissant aussi. J'ai pas un budget pour Maya et encore moins pour ZBrush, mais on peut sculpter aussi avec Blender. Blender est assez difficile a apprendre car c'est un programme geant avec une immense multitude de features. Je suis assez lent a m'y habituer, mais je fais des petits progres (baby steps) chaque jour. Persistence is king.

Tout ca est tres interessant, mais la courbe d'apprentissage de UE4, Godot, et Blender est longue, tres longue. Il y a enormement de choses a decouvrir et a apprendre, et c'est facile de perdre le fil au debut. Mais j'aime les challenges. Et comme le philosophe dit: le cheminement est le but.

Bon voila mes ramblings d'amateur debutant. A vous les pros (et fellow newbies).
 
Dernière édition:
Dans mes rêveries, je rêve de faire un jeu de combat singulier, mais de combat... de coqs. Mais en réalité, un jeu qui serait satirique, pour montrer, sous une apparence de jeu, toute la folie et la cruauté de cette pratique. Un jeu qui serait aussi sans but lucratif.

J’ai même trouvé son nom : Combatus de coquus! :D
 
Bonjour @farid_h
Je commence l'apprentissage du Python pour automatiser et écrire mes propres programmes/tâches et pour pouvoir faire des simulations à des fins éducatives. Tu pense que ça vaut le coup python puisque avant j'étais sur Ruby que j'ai trop adoré mais le problème C'est que les bibliothèques et outils tiers sont souvent moins documentés.
 
Bonjour @farid_h
Je commence l'apprentissage du Python pour automatiser et écrire mes propres programmes/tâches et pour pouvoir faire des simulations à des fins éducatives. Tu pense que ça vaut le coup python puisque avant j'étais sur Ruby que j'ai trop adoré mais le problème C'est que les bibliothèques et outils tiers sont souvent moins documentés.

Python est tres facile a apprendre. Le passage de Ruby vers Python est encore plus facile. :)

Pour des simulations, Python est tres interessant. Par exemple tu peux simuler toutes sortes de choses avec Blender, et leur scripting language, c'est Python. Et Godot n'est pas mal non plus pour des simulations... et le scripting language de Godot, GDScript, est tres Python-like.

Apprends Python, ca vaut vraiment la (petite) peine.
 
@farid_h

Et toi, quel jeu veux-tu créer? :p

J'aimerai bien simuler un environment dans un cylindre O'Neill. C'est un immense cylindre en orbit qui tourne autour de son axe longitudinal. Ce mouvement cause des forces centrifugales qui simulent / remplacent la gravite. Si on vit a l'interieur de ce tube, la gravite est assez bizarre, et jouer avec peut etre tres interessant (gravite variable, force de Coriolis, ...):


Imagines comment ca serait de bouger dans un tube pareil, de jouer avec des balles, des shooters ou les projectiles se comportent non-intuitivement...
 
Mais pour cela, il me faudrait apprendre la programmation et les logiciels dont tu parles. Ça prendra des années!!

Oui, il y a beaucoup a apprendre pour ce jeux. Faut etre un artiste 3D pour faire le model d'un coq, etre un animateur pour faire un rig pour l'animer de facon realiste, etre un programmeur pour creer des AI si on veut combattre un coq automatique... Si tu veux faire ca, c'est mieux de commencer par les basics et avancer lentement pour tout comprendre.
 
Il y a beaucoup d'excellents tutoriels sur Blender, mais ils sont en anglais. Pour les anglophobes, j'ai cherche un peu sur Youtube, et ce tutoriel d'initiation pour debutants en francais n'est pas mal:


@Ebion, tu pourras commencer a modelliser un coq 3D low-poly. :D

@madalena, ca pourrait t'interesser egalement.

A propos low poly: ce youtube-eur suedois cree des modeles low-poly en 10 minutes. Il a toute une serie la dessus. C'est fascinant de le voir travailler. :)


Explications du terme low-poly: ca veut dire low polygone count, et signifie des modeles 3D composes d'un petit nombre de vertices, arretes et surfaces. Ces modeles (comme la cathedrale dans le tuto) ne sont pas tres realistes mais quand on les met dans une simulation, un jeu, etc., les game engines ont moins de travail pour les afficher. Il ne faut pas oublier qu'avec 60 fps (frames per second), une game engine n'a que 20 millisecondes pour calculer l'ensemble de l'image avec tous les modeles (acteurs) qui s'y trouvent. Si ces modeles ont peu de polygones (low poly), vertices etc., on peut en mettre plus dans la scene, d'ou l'interet a en creer. Biensur qu'on peut creer des modeles high-poly avec blender (les collines dans le tuto), si on veut etre plus realiste... mais ces modeles, on les cree surtout pour obtenir des images ou des animations a tres haute qualite.
 
Dernière édition:
Pourquoi je mentionne Blender, un logiciel de modellisation 3D quand il s'agit de game engines? La raison est simple:

Blender sert a creer des modeles 3D qu'on importe dans une game engine en tant que "static meshes". Les games engines sont des logiciels specialises a animer un monde 3D et tous les elements qu'il contient, y compris les static meshes crees par ev. par Blender, en fonction des reactions (inputs) des joueurs. Chaque logiciel est specialise dans son domaine. Il faut donc maitriser les deux, si on veut creer un jeu ou une simulation.

Maintenant, il y a aussi des workflows hybrides:

- on peut animer une scene 3D avec Blender (voir le tuto). On utilise ca pour creer des films, dessins animes, etc. qui ne sont pas interactifs et ne necessitent donc pas d'une game engine.

- on peut modelliser rapidement un monde 3D dans une game engine, par exemple avec BSP dans Unreal Engine. On appelle ca du white- ou grey-boxing. Ce n'est pas la version finale: on ne fait ca que pour tester la "playability" et les dimensions. Ensuite on exporte ces BSP vers un logiciel 3D comme Blender pour perfectionner le design. Le resultat, des modeles 3D, on les re-exporte vers la game engine ou ils vont remplacer les BSP.

En pratique, il y a donc un va et vient entre le logiciel de modellisation 3D (comme Blender, Maya, ...) et la game engine (comme UE4, Unity, Godot) durant la phase de developpement.
 
Dernière édition:
Salam,

je me lance dans le C# et Unity. C'est passionnant. J'ai qq années de modelling en pur amateur sur 3D Studio Max ( à l'époque j'étais betatesteur sur le moteur de rendu Fryrender qui a laissé sa place à Arion par Random Control ).
Je peux créer qq assets, mais le store de Unity est plein de bons plans.
Plus tard je me tenterai peut être a Unreal pour la beauté du rendu mais la programmation en C++ est plus lourde sans parler des ressources.
 
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